Skanska Safety Week – międzynarodowa gamifikacja dotycząca kultury bezpieczeństwa. Jakie były wyzwania i potrzeby Klienta?
Skanska miała potrzebę, aby w tej trudnej sytuacji, w której wszyscy się znaleźliśmy, przeprowadzić grę, która była elementem ich corocznej kampanii edukacyjnej „Tydzień bezpieczeństwa”.
Miała ona na celu edukację i szerzenie kultury bezpieczeństwa zarówno wśród pracowników Skanska, jak i podwykonawców, najemców i potencjalnych Klientów. Klient zdecydował się na formę on-line tego projektu, ponieważ był on elementem edukacyjno – angażującym w trudnym czasie pandemii. Konieczne było znaczące ograniczenie kontaktu między pracownikami – wciągająca grywalizacja on-line okazała się najlepszym wyborem.
Skanska chciała w sposób zdalny, a jednocześnie nowoczesny i efektywny, przeprowadzić niemal 500 pracowników przez kluczowe zagadnienia Safety Week.
Z pomocą przyszła grywalizacja Gamehill, obejmująca fabułę konstruowania budynków, która jest spójna z działalnością Skanska. Efektem była Grywalizacja international.
Temat bezpieczeństwa w Skanska jest jedną z najważniejszych kwestii. Firma bardzo dba o swoje wartości, a jedną z nich jest właśnie Troska o Życie.
Dlatego podczas projektu uczestnicy odwiedzają 5 miejsc – 5 autentycznych lokalizacji Skanska, walcząc o tytuł Lidera Kultury Bezpieczeństwa.
Projekt został skierowany do pracowników biurowych i pracujących przy budowie, z 4 różnych krajów – w związku z tym pracowaliśmy tylko w języku angielskim. Tak wyglądała pierwsza wiadomość komunikacyjna:
Realizacja projektu Grywalizacja international Safety Week w Skanska
Osadziliśmy materiały Klienta na zgrywalizowanej platformie online. By ukończyć misję w każdej lokalizacji, uczestnicy musieli zapoznać się z materiałami dotyczącymi bezpieczeństwa i poprawnie odpowiedzieć na quizy. Pracownicy dzielili się także zdjęciami pokazującymi jak na co dzień dbają o bezpieczeństwo i ergonomię pracy. Ważnym elementem były również nagrody – osadzone materiały i rozwiązywanie zadań online pozwalało na zdobywanie punktów przez uczestników, którzy potem swoje poczynania śledzili w rankingu i na bieżąco punkty wymieniali na nagrody.
To, co również było ważne dla Klienta, to Panel administratora umożliwiający wygenerowanie wiarygodnych raportów na temat postępów i wyników testów dla każdego uczestnika oraz zbiorczo.
Uczestnicy mieli dostęp także do nagród, które uzyskiwali za rozwiązywanie zadań i zdobyte punkty.
Wszystkie rozwiązane zadania oraz zdobyte punkty pozycjonowały graczy w rankingu i dodatkowo motywowały do działania!
Podsumowanie
A oto jak uczestnicy komentowali w ankiecie naszą platformę: