Gamifikacja to celowe przełożenie wciągających mechanizmów z gier wideo do niegrowego środowiska. Tworząc gamifikację w formie online do rozwoju ludzi w firmach budujemy platformę, która wygląda jak gra, ma fabułę i mechanizmy z gier: punkty, rankingi, pasek progresu. Jednak jej celem nie jest „granie same w sobie”, lecz budowanie zaangażowania do konkretnego zachowania, na przykład nawyku regularnego i efektywnego rozwój, uczenia się.
Najbardziej klasyczne i skuteczne elementy ze świata gier, które będą znane dla każdego, mającego kontakt z grami, to: punkty, rankingi i pasek postępu. Swoiste TRIO mechanizmów gamifikacji. Inne również bardzo ciekawe to:
Czy stosować je wszystkie w każdym wdrożeniu? Na pewno nie, tym bardziej, że wiele projektów jest planowanych na kilka sezonów (w postaci tzw. odcinków gry). Warto więc dodawać je co jakiś czas, by dodatkowo uatrakcyjnić proces.
Krzysztof Filarski. Świat firm rządzi się swoimi prawami.
Wdrożenie platformy gramifikacyjnej dla dużej organizacji jest bardziej skomplikowane niż indywidualna decyzja konkretnego pracownika: chciałbym korzystać z takiej możliwości.
Tego typu wdrożenia opisujemy jako B2B2C, w odróżnieniu od B2B (bussines to business) i B2C (bussines to customer) i znaczą: business (dostawca) do business (Klient korporacyjny) do użytkownik (czyli ostateczny konsument). Jak poruszać się sprawnie w tym świecie, wiedząc, że należy zaspokoić potrzeby wielu stron?
Przykład wdrożonej gamifikacji – platforma GAMEHILL
Przejdziemy drogę: od analizy, jakie są kluczowe kryteria sukcesu projektu „gamifikacja w firmach” , przez analizę obszarów, w których ma ona zastosowanie. Na koniec spojrzymy na potencjalne zagrożenia w procesie: jednym z nich będzie natężenie rywalizacji (szkodzi czy pomaga?) fair play oraz właściwy wybór metod ze świata gier.
Architektura rozwiązania GAMEHILL
Jako prywatne osoby mamy prawie nieskończone możliwości korzystania z cyfrowych rozwiązań z grami w tle. Dlatego ze smartphonem w kieszeni i dostępem do Internetu możemy gamifikować naszą edukację, tworzyć zdrowe nawyki żywieniowe, budować sieci społecznościowe i regularnie uprawiać sport. Zainteresowanie samymi grami jako aplikacjami deklasuje wszystkie inne obszary życia.
A dopiero w drugiej kolejności to aplikacje służące biznesowi (niecałe 10%) oraz wykorzystywane w edukacji (niecałe 9%). Dlatego intuicyjnie sięgamy nie tylko po gry zabijające czas. Widzimy w nich sposób na drive, czyli stan, w którym łączy się jasny cel, autonomię w działaniu i możliwość zdobycia osobistego mistrzostwa.
Przykład wdrożonej gamifikacji – platforma GAMEHILL
Możemy gamifikować naszą edukację, tworzyć zdrowe nawyki żywieniowe, budować sieci społecznościowe i regularnie uprawiać sport
Gamifikacja to zastosowanie mechanizmów ze świata gier w obszarach, które z grami dotychczas nie były łączone. Są to: edukacja, rozwój, biznes, nawyki codzienności, segregacja śmieci. Konkretne mechanizmy, które powodują tak niezwykłe zaangażowanie graczy, mogą leżeć u podstaw zaangażowania pracowników do uczenia się, sprzedawców do sprzedaży a dzieci – do mycia zębów.
Daje szybki feedback o postępach, działa niezwykle skutecznie. Dlatego dla osób zajmujących się HR-em, rozwój on-line daje niedostępne dotąd możliwości oceny efektywności działań rozwojowych.
Gamifikacja wzbudza stan FLOW oraz daje szybki feedback i poczucie postępu
Bazując na wdrożeniach rozwiązań gamifikacyjnych dostrzegamy pięć poniższych obszarów jako kluczowe:
Zastosowanie komputerów i urządzeń mobilnych to oczywiście dobra decyzja, dlatego że są podstawą rozwoju online. Jest to microlearning (dzielenie wiedzy na małe pigułki wiedzy podawane w odpowiedniej częstotliwości) oraz mobile learning (edukacja przy użyciu urządzeń mobilnych, głównie smartphonów). W pracy, w środowisku rozproszonym działa zasada – zachęcaj do gamifikacji i rozwoju tam, gdzie pracownik jest (w pracy, w drodze do pracy, na kawie).
Przykład wdrożonej gamifikacji – platforma GAMEHILL
Co prawda istnieje wiele rozwiązań e-learningowych w firmach, które liczą punkty za realizację zadań. Jednak…
Dobrze zbudowany projekt gamifikacyjny opiera się o narastający poziom trudności zadań (levele), co pozwala utrzymać zaangażowanie użytkownika w stanie flow. Nie powinny one, jak w dobrej grze, być zbyt łatwe (znudzą uczestnika) i od razu zbyt trudne (gdyż powodują frustrację). Podobnie nagrody są jednym z najbardziej wrażliwych obszarów gamifikacji. Mają być statutowe (np. miejsce parkingowe szefa na jeden dzień) czy fizyczne (np. książka, a może wycieczka zagraniczna)? Znane są przykłady kosztownych gamifikacji z cennymi nagrodami, które nie działają oraz takie, które działają bez nagród.
Kto się z kim porównuje? Kto dla kogo jest ważny? Z kim może grać, do kogo się odnieść? Na ile „podkręcić” gamifikację poprzez rywalizację? Konkurujemy jako jednostki, czy jako działy/regiony? Czy ranking jest postrzegany jako fair, czyli uczciwy? Te pytania są kluczowe w konstrukcji projektu, jeśli chcemy uruchomić elementy rywalizacyjne wśród graczy i skutecznie nimi zarządzać.
Przykład wdrożonej gamifikacji – platforma GAMEHILL
Jest pokusa zainstalowania gotowej aplikacji dobrej dla wszystkich. Czy jednak spełni ona swoje cele? Firmy różnią się na poziomie kultury organizacyjnej, podobnie działy w jednej firmie mają inny styl pracy, otwartość na nowe doświadczenia. Oczywiście ludzie różnią się między sobą, zarówno jako pracownicy, jak i jako gracze. Prawidłowe dobranie mechanizmów jest także ważne, analizując wiek i umiejętności techniczne uczestników projektu. Warto zastosować technikę znaną ze świata marketingu, czyli personę gracza (profil opisujący typowego użytkownika).
Wybrane fabuły platformy GAMEHILL
O ile możemy sobie wyobrazić gry pozbawione warstwy fabularnej (szachy, tetris) o tyle w platformie w której jest gamifikacja, fabuła jest elementem absolutnie obowiązkowym. Główne elementy fabuły to:
Wciągająca fabuła to jeden z najsilniejszych elementów gamifikacyjnych. Sprawne jej napisanie i wcielenie jest unikalną kompetencją.
Szczególną rolę odgrywa gamifikacja we wdrożeniach szkolenia Customer Experience — buduje zaangażowanie pracowników odpowiedzialnych za kontakt z Klientem.
Zobacz przykład gamifikacji WIRTUALNEJ SALI SZKOLENIOWEJ
Cel: duży poziom gotowości do dzielenia się wiedzą. Tak można wykorzystać gamifikację już na etapie EB i rekrutacji.
Można iść dalej z gamifikacją wiedzy, którą zastosowano w on-boardingu i wybrać najlepszą 10-tkę nowych pracowników. Jednocześnie cele nie muszą być takie same. W on-boardingu ważne jest, by każdy wygrał, czyli by każdy pracownik ukończył proces z możliwie jak najwyższym wynikiem. Natomiast proces oceny kompetencji pod sukcesję (wyłaniamy talenty i rozwijamy je, aby zapewnić im awans) ma pomóc wybrać właściwe osoby, które będą się intensywnie rozwijać.
Przykład wdrożonej gamifikacji – platforma GAMEHILL
Niekoniecznie „w górę”, bo także w bok, na ścieżce specjalistycznej. Niektóre firmy, słusznie obawiając się zarówno kosztownych procesów Development Center (DC, ang. metoda oceniania zawodowych kompetencji pracowników), jak i subiektywnej oceny ludzkiej, tworzą gry kompetencyjne. Są to rozbudowane symulacje w formie gier, które analizują poziom konkretnych umiejętności i pozwalają z wysoką trafnością określić przyszłych liderów.
Czym jest model hybrydowy? Łączy świat on-line i off-line. Jest rozwiązaniem utrzymującym zaangażowanie nie tylko w trakcie szkoleń, ale także pomiędzy nimi. Zjawisko „powrotu do rzeczywistości” po warsztatach oraz wyzwanie retencji (zatrzymania) wiedzy niszczy efekty kursów często zanim mają szansę się pojawić. Gamifikacja, która uzupełnia nabytą wiedzę, zwiększa szansę na zamianę umiejętności w nawyk.
Projekt rozwojowy, który zawiera cykle szkoleń, warsztaty projektowe i pracę projektową, a także coachingi/mentoringi i właśnie zgrywalizowane działania on-line, daje spektakularne efekty
Pomaga komunikować cały projekt w jednej spójnej fabule. Projekt rozwojowy, który zawiera cykle szkoleń, warsztaty projektowe i pracę projektową, a także coachingi/mentoringi i właśnie zgrywalizowane działania on-line, daje spektakularne efekty. Zarówno przed, jak i po szkoleniu w świecie grywalizacyjnym czeka adekwatne zadanie. Zdobywa się punkty, a dzięki nim dostęp do rozwojowych nagród. Tak skonstruowane programy są dla uczestnika atrakcyjne, nawet tego, który od wielu lat rozwija się w formie stacjonarnych warsztatów. Daje on tzw. „WOW factor” w procesie rozwoju.
Przykład wdrożonej gamifikacji – platforma GAMEHILL
Zgrywalizowane działania przynoszą również efekt game zone, z którym łączy się tzw. stan flow (uskrzydlenia). To właśnie on jest związany z graniem, a może łączyć się z rozwojem w Twojej organizacji. Jest jeszcze drugi, ważny czynnik – to poczucie postępu (progress). W badaniach, dotyczących różnic między najlepszym a najgorszym dniem w pracy, to właśnie poczucie postępu było najważniejszym czynnikiem.
Słowo uskrzydlenie (ang. Flow) używam świadomie, bo jest ono jednym z najciekawszych odkryć psychologii pozytywnej. Dziedziny psychologii, która analizuje, co czyni człowieka szczęśliwym, zadowolonym i efektywnym w życiu. Flow to stan, w którym pracownik lub gracz gier komputerowych styka się z narastającym poziomem trudności zadań (level). Ponieważ jego kompetencje także rosną, jest ciągle w tzw. flow zone (strefie uskrzydlenia). Angażuje się (a gracz nawet zatraca, zapominając o upływie czasu) w wykonywanie zadań. Jeśli byłyby one zbyt trudne, efektem byłaby frustracja. Jeśli zadania byłyby zbyt łatwe – efektem byłaby nuda. A tak oto mamy pełne zaangażowanie, rywalizujemy z zadaniem i ze samym sobą.
KORZYŚĆ PIERWSZA, to wzrost zaangażowania w wykonywanie zadań żmudnych, powtarzalnych, np. edukacja nowych produktów lub procesów czy wpisywanie danych do systemu.
DRUGA KORZYŚĆ to utrwalenie zachowań, które przeradzają się w nawyk.
KORZYŚĆ TRZECIA, to kilkukrotnie większe korzystanie z platform grywalizacyjnych w porównaniu z tradycyjnymi platformami e-learningowymi.
CZWARTA KORZYŚĆ to efekt WOW! Dla pokolenia Y, przyzwyczajonego i oczekującego nieustającego postępu i błyskawicznego feedbacku.
KORZYŚĆ PIĄTĄ, która zawsze jest efektem zgrywalizowania dowolnego procesu (np. zgrywalizowania wdrożenia nowych pracowników czy wiedzy sprzedażowej). Tą korzyścią jest uporządkowanie tego konkretnego obszaru, opisanie istniejącej, lecz rozsianej wiedzy.
Przykład wdrożonej gamifikacji – platforma GAMEHILL
Ile rywalizacji w gamifikacji? Potraktuj ją jak SUWAK który możesz ustawić zgodnie z kulturą firmy od 1% do 99%
W koncepcji silnych stron Gallupa rywalizacja jest jednym z talentów, czyli naturalnych predyspozycji do działania, myślenia i postrzegania świata. Rywalizacja ma swoje źródło w porównywaniu. Patrząc na świat, osoba z danym talentem instynktownie porównuje dokonania innych. Nie jest dla takiego człowieka ważne, jak bardzo się starał czy też jak szlachetne były jego intencje. Jeśli nawet zrealizował cel, ale inni poradzili sobie lepiej, czuje, że jego osiągnięcie jest niepełne.
Przykład wdrożonej gamifikacji – platforma GAMEHILL
Tak jak każda inna koncepcja, bazująca na naturalnych predyspozycjach osobowościowych, tak i model silnych stron wysyła jasny sygnał: ludzie są różni, jedni bardziej lubią rywalizację (mają mniejszą ugodowość i większą dyrektywność), a inni mniej. Jedni mają talent rywalizacji, a inni – talent zgodności czy relacji.
Nie każdy z takim samym entuzjazmem podejmie rywalizacyjną rękawicę rzuconą pracownikom przez organizację. Biznes oczywiście liczy na następujące profity z takich rozwiązań grywalizacyjnych, które są bardzo rywalizacyjne:
Z powyższych oczekiwań biznesu od rywalizacji, na uwagę zasługują jej dwie jasne i dwie ciemne strony.
Fair play to absolutnie kluczowy temat w gamifikacji
Wspomniano na początku o procesie gamifikacji onboardingu. Spotykamy się w nim z wyzwaniem, w którym rywalizacja i wyraźne zwycięstwo jednej osoby nie są zgodne z celem firmy. Nie możemy sobie pozwolić, by skutecznie wdrożyć do zadań tylko 10% nowych pracowników – chcemy skutecznie wdrożyć 100%. Identyczna sytuacja jest z nabyciem wiedzy o produktach i o procesach firmy. Nie możemy dopuścić i zgodzić się na to, by ktoś znał tylko połowę produktów i co trzeci proces.
A z kim tu rywalizować? Chyba tylko z samym sobą. W grach podstawową funkcją jest zdobywanie punktów, i choć mechanizmów z gier jest bardzo wiele (kilkadziesiąt), to punkty dają możliwość porównywania się z innymi (czyli rywalizacji). W procesach on-line, w których jest gamifikacja tę funkcję mają rankingi. Są one niezwykle popularnym miejscem, w którym pracownicy – gracze porównują swoje osiągnięcia z innymi.
Najbardziej atrakcyjną kwestią w biznesie jest właśnie sprzedaż. Obszary gamifikacji w sprzedaży są jednocześnie niezwykle subtelne. Skuteczne wdrożenie mechanizmów ze świata gier do sprzedaży to połączenie pięciu elementów znanych z początku niniejszego artykułu:
(1) znajomość mechanizmów gier
(2) znajomość psychologii motywacji, nagradzania
(3) rozumienie mechanizmów psychologii społecznej, działania w grupach (np. rankingi, fairness),
(4) skuteczne zaplecze IT i user interface oraz
(5) rozumienie różnic indywidualnych, zarówno wśród pracowników, jak i graczy.
Przykład wdrożonej gamifikacji – platforma GAMEHILL
Rankingi, transparencja wyników, możliwość porównania swojej aktywności z innymi to niezwykle silne narzędzia. Należy pamiętać, że gamifikacja dla sprzedaży jest obszarem wrażliwym.
Nagradzanie jest jednym z najwrażliwszych elementów gamifikacji. Jeśli nagradzana będzie efektywność sprzedażowa, istnieje możliwość zdublowania innego istniejącego systemu prowizyjnego. Z kolei fairness to jedno z kluczowych elementów w każdej grze. Z powodu braku integracji systemów mogą pojawić się opóźnienia w wyliczeniach (naliczeniu właściwego wyniku), co skutkować będzie odczuwaniem gry jako nieuczciwej. Nie jest to bynajmniej kwestia techniczna, o którą jesteśmy w stanie zadbać, lecz ludzka.
Równocześnie w tak wrażliwym temacie jak integracja danych sprzedażowych i jakościowych, można zostać posądzonym o manipulację zachowaniami pracownika i narazić się na tzw. czarny PR.
Gamifikacja sprzedaży? Tak, jeśli zadbamy o fairness oraz połączymy wyniki z dzieleniem się wiedzą.
Należy pamiętać o czasochłonności wdrażania gamifikacji. Znając obciążenie pracą handlowca i jego menedżera, wiadomo, że każdorazowe powtarzanie tych samych czynności (na przykład sprawdzanie tych samych aktywności sprzedażowych i jakościowych w dwóch miejscach) będzie potraktowane jako marnotrawstwo czasu. W konsekwencji handlowiec szybko odrzuci to, które nie będzie obowiązkowe.
Jest wiele powodów, dla który firmy powinny polubić gamifikację podobnie, jak ludzie (nie tylko gracze!) lubią gry. W erze wyzwań dla biznesu: spadek zaangażowania, spadek zdolności utrzymania uwagi (attention gap) gamifikacja staje się dobrym rozwiązaniem dającym wiele obietnic w zakresie rozwoju organizacji. Dzięki już istniejącym i sprawdzonym wdrożeniom nie są to puste obietnice. Gamifikacja zapewnia również wysoki poziom przewidywalności osiąganych efektów i zwrot z poniesionych nakładów. A na to biznes liczy najbardziej.