NIE LUBISZ testów ABC? Tworząc zadania do platformy e-learningowej często trzeba je robić!
Rozumiem i szanuję Twoje uprzedzenia. Proponuję taki układ: czasami Ty i ja i tak je robimy. Na przykład zajmujesz się rozwojem online w e-learning i chcesz sprawdzić wiedzę PRZED lub PO. Lub jesteś specjalistą w jakiejś dziedzinie i KTOŚ poprosił Cię, byś to zrobił. Układ jest taki:
Przygotowałem dla Ciebie 7 zasad TO DO – NOT TO DO. Przeczytaj, a potem dalej razem będziemy je nienawidzić. Ale… jakby co – będziemy wiedzieć, jak robić to DOBRZE. Pomimo uczuć, które nami miotają.
Po co są testy wyboru?
Choć pewnie wielu z nas myśli, że po to, by oduczać krytycznego myślenia, to… Sprawdzanie nabytej wiedzy jest po to, by pomagać się uczyć. Metoda TESTOWANIA jest sama w sobie ŚWIETNĄ formą uczenia się i zapamiętywania. Po co jeszcze?
Utarło się, że są metodą UCZCIWĄ, więc bardziej się nadaje na dowód, że ktoś może dostać certyfikat, niż inne metody z tej półki cenowej (czyli bardzo bardzo tanie).
W platformach obejmujących e-learning hybrydowy i gamifikację testy służą temu, by zdobywać punkty „za wiedzę”, mieć poczucie progresu.
W platformach typu Adaptive Learning “karmi się nimi” moduł Sztucznej Inteligencji – sprawdza, co nasz użytkownik potrafi i, jeśli będzie potrzeba, przypomni mu to w odpowiednim czasie dzięki funkcji AI.
Wypracowanie dobrych 3 pytań (w tym jedna poprawna), nie jest proste. Ale nie musi być bardzo trudne, jeśli się przyjrzymy poniższym TO DO i NOT TO DO.
1. Odpowiedź poprawna powinna znajdować się w materiale, do którego się odnosimy
Tak jest fair. Wiem, że to oczywista oczywistość. Tylko warto, byś pamiętał o regule trzech prezentacji.
A cóż to jest? Otóż każdą porcję materiału (nazywamy ją tutaj porcją kontentu) warto / należy przedstawić 3 razy, idealnie na 3 różne sposoby. Przykładowo na platformie gamifikacyjnej ta sama treść jest pokazywana w ebooku lub infografice, potem w formie wideo, następnie w zadaniu interakcyjnym gracz wykonuje zadanie związane z tą treścią. Dopiero wtedy jest szansa, że w procesie zapamiętywania ta informacja przejdzie drogę, którą można wzmocnić testowaniem.
Wzmocnić, a nie zakończyć! Testowanie, które jest elementem procesu zapamiętywania, nie jest końcem, lecz etapem. Zobacz ten schemat:
Pokazuje on rolę procesu przejścia informacji z materiału (prezentowanego wg reguły 3 – trzy razy na trzy różne sposoby), od pamięci krótkotrwałej do pamięci „na zawsze”.
2. Odpowiedzi NIEPOPRAWNE nie mogą być zbyt oczywiste
Co to znaczy? Jeśli odpowiedź niepoprawna jest dla użytkownika banalna, uzna, że cały materiał jest banalny. PRZYKŁAD ZŁY
W którym roku wybuchła II wojna światowa?
A. 1939
B. miliard lat przed naszą erą
C. nigdy nie wybuchła
Odpowiedzi NIEPOPRAWNE powinny być prawdopodobne, jednocześnie ich WYKLUCZENIE też powinno nas czegoś uczyć. PRZYKŁAD LEPSZY:
W którym roku wybuchła II wojna światowa?
A. 1939
B. 1914
C. 1945
Dlaczego ten przykład jest lepszy? Bo każda odpowiedź jest jakoś tam prawdopodobna (ma jakiś związek z datą wybuchu II wojny światowej – na pewno wiesz, kiedy to było).
3. ŻADNA Z POWYŻSZYCH – WSZYSTKIE POPRAWNE
Znamy ten typ pytań. Nie znaczy, że to jest ZŁY typ pytania, ale uwielbiamy różnorodność. Stosuj taki typ pytania tylko co jakiś czas (raz na 10 albo raz na 100?). Po prostu to nie powinien być styl pisania, ale wyjątek.
Jednocześnie są to typy pytań… o wątpliwej przydatności dla naszej pamięci, a wręcz MYLĄCE osobę, która się uczy. Dlaczego? Popatrz na ten przykład:
Jakie kraje brały udział w wojnie z hitlerowskimi Niemcami jako alianci:
- Anglia
- USA
- Polska
- wszystkie powyższe
Odpowiedź poprawna: wszystkie powyższe. Ale! Jeśli osoba ucząca się WYBIERZE trzecią odpowiedź: Polska, to otrzyma feedback: ŹLE! I ślad w mózgu pozostanie: to zła odpowiedź, Polska pewnie nie była aliantem. A przecież odpowiedź jest poprawna, czyż nie? Mam nadzieję, że wytłumaczyłem.
4. Pytania nie mogą być przeczące (typu co NIE jest…?)
Co to znaczy?
Pytania jednokrotnego wyboru CO NIE JEST wydają się pokusą, gdy brakuje pomysłów, ale są postrzegane jako nie fair… dla naszego mózgu. Otóż on nie za dobrze radzi sobie z CO NIE JEST. Energia naszej głowy idzie wtedy na “rozczytanie”, co złośliwy autor miał na myśli, zamiast na utrwalaniu wiedzy. Wątpliwe jest również to, czy takie pytania do czegoś pożytecznego służą. Bo w życiu rzadko mamy dylemat: wybrać, CO NIE BYŁO właściwym rozwiązaniem. Częściej – wybrać, co JEST właściwym rozwiązaniem? PRZYKŁAD ZŁY
Która z poniższych nie jest właściwą przyprawą, która nie powoduje że łupki świeżych jajek się łatwo obierają?
A. pieprz
B. sól
C. kardamon
LEPSZY PRZYKŁAD:
Co dodać do gotujących się jajek, aby łatwiej było je obierać?
A. pieprz
B. sól
C. kardamon
5. Wybierz prawidłowy układ
Jeśli wybierasz typ pytań: jakie są trzy cechy… które z poniższych 4 zasad są… to zadbaj, by wszystkie kombinacje były prawdopodobne (ale nie przekombinowane)
PRZYKŁAD ZŁY, BARDZO SKOMPLIKOWANY
Jakie cechy osobowości są wymienione w tzw Wielkiej Piątce?
A. Ugodowość Strumienność Introwersja, Psychoneryczność, Odporność
B. Bliskość Dalekość Sumienność, Neurotyczność Odporność
C. Obowiązkowość, Dokładność, Uporządkowanie Ekstraintrowersja
LEPSZY PRZYKŁAD, wciąż wymagający, ale nie nazbyt przekombinowany:
Jakie cechy osobowości są wymienione w tzw Wielkiej Piątce?
A. Ugodowość Sumienność Ekstrawersja
B. Bliskość Otwartość Dystans
C. Sumienność Obowiązkowość Neurotyczność
6. Jak długie mają być pytania?
Limit znaków dla treści pytania to około 140 znaków ze spacjami. Ten limit to dla naszego wspólnego dobra, podobnie jak benefity mają z tego nasi użytkownicy – nich nie lubi czytać wielokrotnie złożonych zdań.
7. UWAGA! Popularny błąd! Bardzo się pilnuj, by…
NAJDŁUŻSZA odpowiedź nie była (zawsze) tą poprawną. Wówczas użytkownik testu szybko się przekona, że wystarczy wybrać najdłuższy tekst, a na pewno się „trafi”.
Podsumowując, czy dzięki temu pokochasz testowanie? Nie sądzę. Ale osoby, które będą się stykać z Twoimi pytaniami, docenią Twoją pracę i nauczą się więcej.
BONUS – ADAPTIVE FEEDBACK
Nie zawsze zła odpowiedź w teście jednokrotnego wyboru jest czymś ZŁYM. Może być to okazja, by czegoś się nauczyć. Takie podejście stosuje adaptive feedback – w momencie, w którym użytkownik wybierze błędną odpowiedź, system automatycznie generuje podpowiedź. Administrator platformy ma miejsce w panelu, w którym może łatwo dodać takiego „pro-tipa” dla gracza.
Jeśli szukasz inspiracji, jak się uczyć SKUTECZNIE, tak by ZAPAMIĘTAĆ, zobacz nasz NIEZBĘDNIK ZAPAMIĘTYWANIA! 10 reguł, jak uczyć się, by zapamiętać. Na zawsze!