Co to jest grywalizacja?
Grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier do INNYCH niż GRA obszarów. Stosuje się ją w celu utrzymania zaangażowania, budowania nawyków i kształtowania pozytywnych zachowań oraz dążeniu do osobistego lub zespołowego mistrzostwa.
W jakich obszarach można zastosować grywalizację?
- regularne uczenie się
- budowanie nawyków efektywnej pracy
- rozwój umiejętności przywódczych, wiedzy produktowej
- rekrutacja, onboarding, sprzedaż – każdy fragment procesu z „życia pracownika w firmie”
- bezpieczeństwo, przestrzeganie procedur
- a nawet uprawianie sportu i zdrowy tryb życia
Grywalizacja wykorzystuje takie mechanizmy, jak pasek progresu, zdobywanie punktów, szybki feedback do zadań, fun-factor, fabuła, poziomy trudności, kolekcjonowanie. Oraz dziesiątki innych – możesz o nich przeczytać TUTAJ!
Grywalizacja wpływa na zaangażowanie
Zastosowanie grywalizacji może zwiększyć zaangażowanie do pracy czy nauki, podnieść efektywność pracownika, zapewnić lojalność i przywiązanie klienta. Jednocześnie NIE zastępuje osobistej motywacji i NIE odbiera autonomii.
Największą siłą grywalizacji jest jej szerokie zastosowanie. Wykorzystuje się ją w marketingu, sprzedaży, rekrutacji, szkoleniach dla pracowników, edukacji i wielu innych dziedzinach. Oczywiście grywalizacja nie jest nowym wynalazkiem, lecz dopiero w ostatnich latach obserwujemy tak intensywny wzrost jej popularności.
Tak angażuje grywalizacyjna platforma GAMEHILL: zobacz film
Zobacz 28 case study wdrożeń grywalizacji
Hybrydowy model pracy mBank
Jak zachęcić pracowników do powrotu do biura? Jak wybrać wspólnie z nimi optymalny dla obu stron model pracy? Jak zapoznać ich ze strukturą nowego biura?
Te ciekawe wyzwania mBank zrealizował dzięki grywalizacji Projekt Wieża mBank łączy grę osadzoną w realnych “wnętrzach” nowej siedziby firmy z nowoczesnym e-learningiem.
Zastosowaliśmy innowacyjne rozwiązanie: platformę gamifikacyjną LXP z dedykowaną fabułą: realnymi zdjęciami Wieży mBank – nowoczesnego biurowca w Warszawie.
Projekt był realizowany zanim pracownicy jeszcze mogli realnie „iść do pracy” do nowego budynku. To na tych zdjęciach zbudowaliśmy całą fabułę platformy.
Lider Przyszłości Leroy Merlin
To elitarny program rozwojowy dla Talentów, przygotowujący uczestników do objęcia stanowisk strategicznych dla organizacji.
Lider przyszłości skupia się na rozwoju kompetencji przywódczych oraz liderskich dzięki zgamifikowanemu e-learningowi: platforma GAMEHILL oraz Biblioteka Kontentu Rozwojowego.
Działania zostały zaplanowane na 9 miesięcy i całość była wspierana platformą grywalizacyjną. To czwarta edycja programu, każda była wspierana grywalizacją.
Na platformie uczestnicy wybrali się w ekscytującą podróż po siedmiu kontynentach! Fabuła była tym elementem, który utrzymywał zaangażowanie oraz ułatwiał komunikację projektu wewnątrz organizacji.
Uczestnicy przygotowywali się do warsztatów m.in z przywództwa ekstremalnego, storytellingu, improwizacji w biznesie, projektów doskonalących, coachingów, no i oczywiście był rozwój na platformie. To miejsce online w którym zastosowaliśmy narzędzia grywalizacyjne. Czyli fabułę, punkty, progress bar i wiele innych.
Słowem wszystko to, by z lidera zrobić przywódcę poziomu strategicznego! Tutaj znajdziesz case study Lider Przyszłości
KGHM grywalizacja budowania marki pracodawcy
Projekt grywalizacja KGHM Kompetentni w branży to fabularna przygoda, której celem jest budowanie wiedzy o pracodawcy KGHM, procesach, produktach, historii i tradycjach. Równocześnie rozwój dotyczył kompetencji miękkich: dobrej komunikacji, planowania, efektywnego uczenia się.
Platforma GAMEHILL i firma doradcza Westhill wspiera KGHM w działaniach:
- opracowanie koncepcji fabularnej gry
- całościową koncepcję graficzną i komunikację graficzną
- opracowujemy dedykowany system logowania w oparciu o kody PIN
- w związku z wytycznymi RODO jesteśmy odpowiedzialni za całościowe zarządzanie danymi osobowymi oraz za komunikację z uczestnikami
- tworzymy “szyte na miarę” materiały microlearningowe na platformę
- w platformie uruchomiony jest moduł Adaptive Learning
- w platformie wykorzystane są materiały z gotowej biblioteki kontentu
- w całości zajmujemy się opracowaniem koncepcji NAGRÓD od pomysłu przez zakupy, konfekcjonowanie i dystrybucję (wysyłkę) do graczy
TUTAJ znajdziesz cały CASE STUDY projektu!
Grywalizacja rekrutacji w Deloitte
Deloitte rekrutuje najlepszych kandydatów do wyjątkowego zespołu, jakim jest Mergers&Acquisition. Postanowili zapewnić im wyjątkowe doświadczenia.
Pomagaliśmy w optymatyzacji i zautomatyzowaniu procesu selekcji kandydatów aplikujących do działu Doradztwa Finansowego.
Już na etapie pierwszego kontaktu z firmą, kandydaci zostali zaproszeni do ciekawej i bardzo merytorycznej przygody – grywalizacji na platformie Gamehill!
Każdy kandydat pokonywał ciekawe zadania, dokonując prawdziwych analiz i obliczeń na przygotowanych wcześniej case study. W zamian uzyskali bardzo ciekawy obraz swojej przyszłej pracy oraz dowiedzieli się, co ciekawego czeka na nich po dołączeniu do zespołu Deloitte.
Ta przygoda, to zadania w formie microlearning:
- quizy,
- filmy animowane,
- prospekty emisyjne,
- zadania wymagające skomplikowanych obliczeń w Excelu.
Tutaj znajdziesz case study projektu grywalizacja rekrutacji i pre-onboardingu dla Deloitte.
ORLEN grywalizacja wiedzy o zarządzaniu projektami i innowacyjności
Grywalizacja OFFshore GAME to projekt skierowany do kilkuset specjalistów PKN ORLEN, gdzie fabuła i mechanika gier pomagały rozwijać kompetencje: INNOWACYJNOŚĆ I ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI
Wszystko to osadzone w kontekście nowej strategii – gracze przez swoje zadania na platformie budują farmy wiatrowe na Bałtyku. Funkcje platformy:
- dedykowana fabuła: budowa farm wiatrowych w tych konkretnych obszarach Bałtyku, które docelowo będą miejscem powstawania zielonej energii
- microlearningowy kontent szyty na miarę: infografiki, elearningi, quizy, ebooki, animacje. Każdy z materiałów był treściowo przygotowywany przez Klienta, następnie w fazie produkcji tworzyli go specjaliści od kontentu firmy Westhill.
- kontent rozwojowy z gotowej Biblioteki Rozwojowej
- OSIĄGNIĘCIA czyli kompetencje w podziale na grupy, do których dopasowywaliśmy każdą z pigułek wiedzy
- ranking, punkty, pasek progresu pokazujący całościowy postęp w przygodzie
- a wszystkim kierowała przewodniczka o uroczym imieniu Orlena ?
Tutaj znajdziesz case study projektu grywalizacja ORLEN
Platforma grywalizacyjna i onboarding w PKP
PKP Polskie Koleje Państwowe S.A. właśnie wyruszyli z nami w swoją podróż do wiedzy!
Projekt na platformie GAMEHILL, który wspólnie realizujemy, to onboarding nowych pracowników.
Celem Klienta było przenieść go ze świata offline do online, dlatego będą podróżowali pociągiem po dworcach kolejowych w Polsce.
Materiały, jakich będą się uczyć wszyscy nowi pracownicy to:
- Historia PKP
- Bezpieczeństwo
- Benefity
- Procedury wewnętrzne
Tu znajdziesz case study projektu dla PKP!
Fundacja PGNiG, Agencja K&Y – projekt Być Jak Ignacy
Grywalizacja skierowana do kilku tysięcy użytkowników, nauczycieli, szkół wspieranych przez Fundację PGNiG
Celem projektu była w pełni zgamifikowana fabularna przygoda edukująca w zakresie:
- historii pozyskiwania energii,
- źródeł energii odnawialnej
- prądu, energii przyszłości
- ekologii
- wirtualnego świata
- transportu i jego wpływu na środowisko
Partnerem projektu oprócz PGNiG jest Fundacja DaVINCI, Ministerstwo Edukacji Narodowej, Polskie Radio. Twórcą i realizatorem gamifikacji – GAMEHILL
Badanie potrzeb rozwojowych w SWPS w formie grywalizacji
Jak przygotować badanie potrzeb rozwojowych online i zaangażować dobrowolnie PÓŁ TYSIĄCA użytkowników?
A dodatkowo… otrzymywać świetne komentarze:
– Najciekawsze badanie, w jakim brałam udział.
– Godzina minęła, nie wiem kiedy!
Zrób z badania fabularną grę! Tak jak to zrobiliśmy razem z naszym Klientem Biuro Karier Uniwersytet SWPS. Przygotuj microlearningowe zadania, które łączy wspólny cel i intrygująca fabuła. Na przykład jaka?
Oto ona:
Dowiadujesz się, że czeka cię niezwykła szansa spotkania z Łowcą Talentów. Przygotuj się do tej rozmowy, bo taka szansa może się już nie powtórzyć!
– Jak wyglądał proces badawczy? Mechanizmy z gier mocno akcentowały fabularny pasek progresu, punkty, całość spinała spójna historia. Różnorodne zadania obejmowały quizy, testy, symulacje, prezentację i ocenę kontentu.
– Efekt? Mamy mnóstwo wiedzy o potrzebach grupy docelowej i jesteśmy gotowi, by “szyć na miarę” gamifikację dla kilkunastu tysięcy osób.
SKANSKA Safety Week – gamifikacja kultury BEZPIECZEŃSTWA
Grywalizacja dla SKANSKA obejmowała pracowników czterech krajów Europy, został zrealizowany w języku angielskim.
Gamifikacja była elementem corocznej kampanii edukacyjnej „Tydzień bezpieczeństwa”. Firma bardzo dba o swoje wartości, a jedną z nich jest właśnie Troska o Życie.
Dlatego podczas projektu uczestnicy odwiedzają 5 miejsc – 5 autentycznych lokalizacji tej firmy, walcząc o tytuł Lidera Kultury Bezpieczeństwa.
Cały projekt SKANSKA SAFETY WEEK możesz poznać TUTAJ w naszym case study.
Tajemnica Pieczęci – projekt dla Biura Karier Uniwersytetu SWPS
Po badawczym pilotażu, w którym analizowaliśmy potrzeby rozwojowe uczestników – wystartował finalny projekt!
Zbudowaliśmy wspólnie z Klientem fabularną platformę, która na 7 miesięcy angażuje liczną i wymagającą grupę. Podróż, by rozwiązać zagadkę tajemnicy Pieczęci wspólnie z Profesorem i Małgorzatą odbywa się luksusowym Jachtem SCIENTIA. Ale wyzwania – jak to w gamifikacji – są trudne i bardzo realne!
7 pieczęci obejmuje konkretne obszary rozwojowe:
- Adaptability
- Goal orientation
- Creativity
- People management
- Design thinking
- Interpersonal communication
- Working with others
W każdym z tych obszarów, przeżywając podróżniczą przygodę, setki uczestników każdego dnia rozwija się, wspierana przez AI Adaptive Learning.
Bank MILLENIUM i projekt Millemocni – utrzymanie zwycięstwa!
Krótki, dynamiczny i ambitny – to najlepsze opisanie projektu, który prowadziliśmy dla Millennium Bank.
Przez dwa miesiące wszyscy Opiekunowie Klientów i Dyrektorzy Oddziałów (1600 osób) brali udział w podróży po dwóch Państwach Europy.
Celem projektu było odświeżenie wiedzy wewnątrz organizacji. Wzmocnienie Modelu Codzienne Bankowanie. Zwiększenie świadomości dotyczących wagi pierwszych spotkań, nawiązywania, utrzymywania relacji oraz satysfakcji Klienta. Klient zaufał narzędziom wzmacniającym zaangażowanie, jakimi były grywalizacja.
Czas jaki użytkownicy spędzali na platformie był ergonomicznie dostosowany, aby projekt nie wpływał negatywnie na czas pracy i efektywność.
Zakończyliśmy już drugą edycję! Tutaj znajdziesz case study wdrożenia dla Banku Millenium.
Zobacz bezpłatnie 20 porcji #microlearning które wykorzystujemy w grywalizacji
Rohlig Suus Rozwój Przywództwa i platforma grywalizacyjna
Wspólnie z Rohlig-Suus stworzyliśmy serię czterech jednocześnie trwających ścieżek rozwoju, z czego trzy z nich są ścieżkami zgrywalizowanymi. Celem projektów jest zwiększenie kompetencji menedżerskich.
Dyrektorzy, Kierownicy oraz nowi Menedżerowie biorą udział w intensywnym rozwoju, który trwa przez cztery kwartały. Wsparciem tego rozwoju jest platforma grywalizacyjna.
Zbiór projektów zawiera także Follow-Up dla uczestników pierwszej edycji, która była wielkim sukcesem, o czym świadczy video referencyjne, na które zapraszamy. Dwie edycje już za nami, trzecia nadal trwa. Tutaj znajdziesz case study projektu Rohling Suus.
VGL Adventure!
Program grywalizacyjny jest przeznaczony dla wszystkich pracowników VGL Group!
Ma na celu uspójnienie, zwiększenie i zatrzymanie wartościowej wiedzy w organizacji. Jednym z założeń było rozwijanie kompetencji miękkich wszystkich pracowników, co jest ogromnym sukcesem dla firmy!
Użytkownicy angażują się na platformie poprzez interesującą fabułę, która prowadzi ich po Europie w poszukiwaniu zaginionego pracownika, kolegi Pawła!
Tym razem zabraliśmy pracowników na szlak podróży po siedmiu kontynentach, podczas której odkryli najsłynniejsze budowle świata – projekt onboarding! Tutaj znajdziesz case study projektu VGL.
Alior Bank Akademia Lidera 3.0 grywalizacja
Akademia Lidera 3.0 to elitarny projekt rozwojowy dedykowany Dyrektorom oddziałów Alior Bank. Celem projektu jest wdrożenie zarządzania zgodnego z Modelem Lidera Transformacyjnego. Projekt jest elementem strategii Banku: Cyfrowy Buntownik.
Działania zostały zaplanowane na 18 miesięcy. W tym okresie uczestnicy, nie tylko biorą udział w trzech modułach szkoleniowych, ale także realizują dodatkowe zadania.
Jednym z najciekawszych elementów projektu, była gra kompetencyjna. Poprzez zastosowanie mechanizmów grywalizacyjnych, uczestnicy mieli możliwość sprawdzić wiedzę na temat kompetencji zawartych w modelu lidera.
Projekt był na tyle udany, że do tej pory zrealizowaliśmy aż 6 projektów dla tego Klienta! Tutaj znajdziesz case study projektu dla Alior Banku.
Dlaczego grywalizacja tak mocno motywuje i angażuje?
.
Grywalizacja rozwojowa i platforma dla SMYK grupy HIGH POTENTIAL
Smyk ma potencjał!
Uczestnikami programu była grupa menedżerów, którzy szukali nowych rozwiązań w doskonaleniu praktyk zarządzania. Był to projekt rozwijający największe talenty w Smyk!
Projekt składał się m.in. z cyklu szkoleń, coachingów, rotacji międzydziałowej oraz pracy projektowej i mentoringowej.
Przez cały czas trwania projektu uczestnicy poszerzali swoją wiedzę i umiejętności w oparciu o platformę grywalizacyją on-line Gamehill. Tutaj możesz przeczytać case study projektu dla SMYK.
Program Compass w Saint Gobain – ONBOARDING
PROGRAM COMPASS to onboarding menedżerski dla wszystkich nowo mianowanych i nowo zatrudnionych Menedżerów Saint-Gobain … ale nie tylko.
Celem Programu jest przygotowanie Menedżerów do pełnienia nowej roli i wdrożenie ich w zadania na nowym stanowisku, zgodnie ze spójnym modelem zarządzania, opartym o Postawy i Pryncypia Grupy Saint-Gobain.
Uczestników programu menedżerskiego Comapss zabieramy także w wirtualną podróż po ośmiu stolicach europejskich, a w każdej z nich czekają na nich ciekawe wyzwania i zadania.
Program uruchamiany jest cyklicznie co około 3 miesiące dla grupy kilkunastu menedżerów. Wszystkie edycje przechodzą przez te same 4 moduły szkoleń rozwijające kompetencje menedżerskie.
Projekt tak bardzo spodobał się w Saint Gobain, że zakończyliśmy już 7 edycji, a 8 nadal trwa! Tutaj zapoznasz się z case study projektu COMPASS.
GRYWALIZACJA rozwojowa na giełdzie! Podróż Inspiracji z GPW
Celem projektu była integracja pracowników i przekazanie wiedzy o nowych regulacjach prawnych (MIFID II).
Uczestnicy rozwijali kompetencje biznesowe i komunikacyjne. Zadania obejmowały również wiedzę o firmie, jej strukturze i produktach.
Do projektu zaprosiliśmy wszystkich pracowników GK GPW na różnych stanowiskach i stażu. Osiągnęliśmy zaangażowanie na poziomie 50%, w tym również Członków Zarządu. Wdrożyliśmy krótką, ale bardzo intensywną grywalizację opartą o fabułę zimowej podróży w świąteczne Alpy austriackie.
jesteśmy pierwszą firmą szkoleniowo-gamifikacyjną na Giełdzie Papierów Wartościowych! Odbyły się 2 edycje projektu! Tu możesz znaleźć WIĘCEJ informacji o wdrożeniu grywalizacji na giełdzie.
Grywalizacja liderów sportu
Akademia Liderów Decathlon
Jak przygotować grupę pracowników do nowej roli Liderów Sportu Decathlon?
Odpowiedzią jest zgrywalizowana platforma rozwojowa.
Połączenie cyklu nowoczesnych zadań on-line z serią wyzwań off-line – na terenie sklepu. Fabuła – koresponduje z misją Decathlon Polska – uczynić sport dostępnym dla wszystkich. Elitarny projekt wykorzystuje motywatory sportowców – podkreślamy indywidualne osiągnięcia, ale też jednoczymy uczestników wokół wspólnego celu charytatywnego. Tutaj znajdziesz case study projektu dla Decathlonu.
Tour De Lagardere dla sił sprzedaży
Grywalizacja online dla Lagardere Travel Retail. (To między innymi marki RELAY, INMEDIO, ONE-MINUTE). To podróż po Europie, fabuła przygodowa i szpiegowska! A dla Klienta cel biznesowy: utrzymać i rozwijać młodych pracowników sieci sprzedaży, zwiększyć sprzedaż.
Projekt trwał wiele miesięcy, 2 sezony. Skierowany był do grupy kilkuset ajentów i kilku tysięcy pracowników sklepów. Zapraszamy do zapoznania się z case study projektu dla Lagardere Travel Retai.
Grywalizacja sprzedaży
Grecos Adventure
Grecos Adventure to Olimpijska Wyprawa Mistrzów. Agenci biur podróży z całej Polski wzięli udział w zgrywalizowanym projekcie, w którym zmierzyli się z 12 Pracami Heraklesa. Przez kilkanaście tygodni kolejni Bogowie olimpijscy rzucali uczestnikom wyzwania, jak np. Zdobycie pasa Hipolity, Wielkie Dionizje czy Schwytanie Klaczy Diomedesa. Każde wyzwanie przybliżało uczestników do celu – wejścia na szczyt mitycznej Góry Olimp. Zadania, które realizowali miały na celu utrwalić wiedzę produktową, przybliżyć kulturę Grecji, pobudzić kreatywność czy wzmocnić sprzedaż.
Jest to pierwszy tego typu projekt, w branży turystycznej.
Projekt cieszył się dużym powodzeniem. Na tyle, że Klient zdecydował się na aż 2 edycje!
Pierwsza edycja odbywała się w fabule podróży legendarnym szlakiem na mityczną górę Olimp, druga zaś to podbój współczesnej Grecji. Tu znajdziesz case study projektu GRECOS.
Misja Klient
Electrolux Od obsługi do sprzedaży
Kilkudziesięciu ambasadorów i promotorów marki Electrolux rozsianych po marketach elektronicznych całej Polski – to grupa potrzebująca działań rozwojowych. Są przecież twarzą marki bezpośrednio przed Klientem.
Jak zrealizować to wyzwanie wśród grupy ludzi, którym właściwie nie możemy nakazać udziału w projekcie? Kluczowymi elementami okazały się: wspólne warsztaty, zgrywalizowana platforma z ciekawą fabułą (W 150 dni dookoła świata w Filipem Foggiem) zawierająca materiały inspiracyjne oraz filmy i symulacje rozmów z Klientami, a także szkolenia „Mistrzowskie rozmowy z Klientem”. Tu przeczytasz o projekcie ELEKTROLUX.
Akademia Menadżera
MOSTOSTAL Miasto Rozwoju
Grupa talentów – kadra rezerwowa Mostostal Warszawa. Miasto Rozwoju powstało w celu przygotowania uczestników do pełnienia kluczowych ról w organizacji oraz ze względu na chęć nabycia przez nich jednolitych kompetencji menedżerskich.
Uroczysta inauguracja. Szkolenia, testy, grywalizacja on-line w fabule budowy Miasta Rozwoju. To nasze kolejne projekty dla tego Klienta – w 2014 roku zakończyliśmy Akademię Menedżera dla wszystkich kierowników tej firmy. Partner doradczo – szkoleniowy Westhill Consulting.
Program Miasto Rozwoju w Mostostal cieszył się bardzo dużą popularnością wśród pracowników. Odbyły się 2 edycje projektu! Tu znajdziesz case study projektu Program Miasto Rozwoju.
Platforma dla sił sprzedaży
PKO Leasing Droga Rozwoju
Kompletna transformacja stylu pracy sił sprzedaży w 2 lata.
Kompleksowy projekt obejmujący diagnozę i wypracowanie Najlepszych Praktyk Sprzedaży, a następnie cykl szkoleń dla 150 doradców i menadżerów.
Jak odnaleźć drogę w tak skomplikowanym projekcie?
Wystarczy wejść na Drogę Rozwoju – zgrywalizowaną platformę, której uczestnicy podróżują pomiędzy miastami – zapisując się na coachingi, realizując zadania, odświeżając poznaną na szkoleniach wiedzę.
Co to jest koncepcja DRIVE? Zobacz, dlaczego gamifikacja angażuje:
.
PZU Manager 2.0 Zgrywalizowana platforma dla menadżerów
1200 managerów z PZU, uczestników programu rozwojowego Manager 2.0. i 3 lata intensywnego rozwoju. Zgrywalizowana platforma, kontent edukacyjny – e-booki, testy, filmy.
Jedna nagroda – Zwycięska HR INNOVATOR 2015.
Partner doradczy odpowiedzialny za obszar grywalizacja – Westhill Consulting.
Leroy Merlin Klub Dyrektora 2.0
Dla Leroy Merlin opracowaliśmy zupełnie nowatorską formułę stałego rozwoju – Klub Dyrektora. Kluczowe 80 osób w firmie, każda z nich odpowiedzialna za jednostkę biznesową 200-300 osób, w których rozwój inwestowano od lat.
Każda z tych osób potrzebowała podejścia dającego autonomię, dużo inspiracji i platformy społecznościowej.
Projekt obejmował 2 edycje. Druga uzupełniona o elitarną grupę Klubu premium oraz zgrywalizowaną platformę.
Case study Leroy Merlin KLUB DYREKTORA znajdziesz tutaj.
Inter Cars Master Mechanik Zgrywalizowany konkurs rozwojowy
Finalista konkursu EB Stars w kategorii Najlepsze Działania DIGITAL. Nasz pierwszy projekt Employer Brandingowy i od razu sukces! Działania w pełni zgrywalizowane poprzez dedykowaną platformę www. Westhill partnerem koncepcji, grywalizacji i komunikacji oraz wsparcia w kontakcie z kilkuset użytkownikami tego dynamicznego, 4-miesięcznego projektu. Klient kolejny raz zaufał mechanizmom z gier: grywalizacji.
Program Master Mechanik w Inter Cars cieszył się bardzo dużą popularnością wśród pracowników, w związku z tym zrealizowaliśmy dwie edycje projektu!
Inter Cars Klub Managera
200 uczestników elitarnego projektu w klimacie Route 66. Najbardziej zaawansowana platforma, jaką stworzyliśmy – wielopoziomowe zależności pomiędzy przełożonymi a pracownikami w platformie Autostrady Rozowju były dostępne pod jednym przyciskiem.
Specjalistyczne szkolenia także dla najwyższej kadry zarządzającej: Strategia, Zarządzanie zmiennym biznesem, Zarządzanie strategiczne sprzedażą.
Projekt hybrydowy, wspierany przez dziesiątki szkoleń w całej Polsce
Inter Cars Drive Grywalizacja wiedzy o produktach i sprzedaży
Firma motoryzacyjna i branża automotive stawia przed sprzedawcami wyzwanie – przekazanie wiedzy produktowej. Struktura firmy Klienta jest rozproszona, a więc przekazanie tak rozległej wiedzy, do dużej ilości pracowników – w tak krótkim czasie było wyzwaniem. Właścicielem każdego oddziału jest prywatny przedsiębiorca (system franczyzowy). Musi widzieć sens, a także uzasadnienie biznesowe tego typu działania. Aby skutecznie odpowiedzieć na potrzeby 250 menedżerów i 1500 pracowników, stworzyliśmy Autostradę Rozwoju – Route 66.
1500 doradców Klienta i handlowców InterCars. 2 lata intensywnego rozwoju oraz podróży po legendarnej Route 66. Gra kompetencyjna on-line, zgrywalizowana platforma, kontent edukacyjny – e-booki, testy, filmy, quizy, dedykowane ścieżki rozwoju, zapisy na szkolenia on-line oraz szkolenia zgodne ze ścieżką wynikającą z gry. Wiedza twarda, którą współtworzyliśmy z Klientem.
Nagroda – zdobywca nagrody Learning Technologies Awards w Londynie. Nagroda – zwycięzca HR INNOVATOR. Zobacz case study projektu.
Grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier (niektórzy dodają: wideo) do innego niż GRA środowiska. Po to, by budować nawyki, utrzymywać zaangażowanie i wzmacniać pozytywne zachowania. Jakie? Np. regularne uczenie się, uprawianie sportu, a nawet… segregowanie śmieci!
Co może dać grywalizacja mojej firmie?
Możemy angażować pracowników do wypełniania zadań, odbierania nagród, które pomogą motywować do nauki i wspólnej gry. Sprawi to, że relacje i komunikacja w zespole polepszą się, a pracownicy zyskają nowe możliwości rozwoju i sprawdzania swoich umiejętności w praktyce. Zobacz, co klienci sądzą o grywalizacji!
Możliwości są szerokie: możemy zdecydować się na grywalizację opartą na istniejącej fabule, podróży po Europie, świecie lub kosmosie. Do wyboru mamy 3 wersje platformy, zależnie od budżetu i poziomu zaawansowania. Możemy dostosować wersję grywalizacji, która przyniesie naszej firmie największe korzyści. Dlaczego warto zastosować grywalizację? Wcześniej zobacz, co to jest!
Jak działa grywalizacja?
Nie ma chyba człowieka, który nigdy nie grał w żadną grę. Większość z nas w dzieciństwie lubiła podejmować wyzwania, porównywać się z innymi i osiągać lepsze od nich wyniki.
Dlaczego tak jest? Przyczyna siedzi w ludzkim mózgu. Znajduje się w nim struktura zwana układem nagrody. Dzięki obecności tego ośrodka w mózgu czynności niezbędne dla naszego przetrwania są przyjemne.
Dotyczy to jednak nie tylko popędów biologicznych, ale i innych czynności, które człowiek uznaje za przyjemne. Wydzielanie neuroprzekaźnika zwanego dopaminą pobudza układ nagrody. Daje poczucie przyjemności i spełnienia. Właśnie ten składnik chemiczny naszego organizmu odpowiada za satysfakcję towarzyszącą wykonywaniu niektórych zadań.
Grywalizacja bazuje dokładnie na tym samym. Człowiek odczuwa podobną przyjemność jak podczas gry, a w tym samym czasie podnosi swoje kwalifikacje, współpracuje z członkami zespołu, poprawia wyniki sprzedaży. To, jakie zachowania chcemy wzmacniać, zależności od konstrukcji programu grywalizacyjnego w firmie. Słowem – wykonywanie obowiązków staje się znacznie przyjemniejsze.
Ważnym elementem grywalizacji rozwojowej jest kontent, czyli TREŚĆ e-learningu:
Mechanizmy grywalizacji:
Najbardziej klasyczne i skuteczne mechanizmy ze świata gier, które będą znane dla każdego, mającego kontakt z grami, to: punkty, rankingi i pasek postępu. To one najczęściej pojawiają się w każdym wdrożeniu. Jest także wiele innych, które opisujemy poniżej. Oczywiście nie wszystkie z nich muszą być użyte jednocześnie w konkretnym projekcie. Oto niektóre z nich, które najczęściej pojawiają się w programach wdrożeń grywalizacji.
Postęp i nagroda
Nagroda to bardzo silny mechanizm motywujący. Człowiek jest w stanie sporo zrobić, by ją otrzymać, nawet jeśli nie ma żadnej materialnej wartości.
Przykład? Profil w serwisie internetowym. Wypełniamy go, ale nie w całości, bo nie mamy czasu ani ochoty. Cały czas widzimy komunikat, że nasz profil jest kompletny zaledwie w 75% i do poziomu mistrzowskiego/eksperckiego jeszcze nam trochę brakuje. Część osób oczywiście i tak profilu nie wypełni do końca, ale sporo to jednak zrobi właśnie dzięki takiemu komunikatowi. W nagrodę (która nic nie daje, ale sprawia przyjemność) mamy komunikat, że osiągnęliśmy poziom mistrza. Nasz pasek postępu sięgnął 100 proc.
Kolekcjonowanie
To jeden z podstawowych mechanizmów znanych z gier, który wykorzystuje się w projektach grywalizacyjnych.
Zbierać można rzeczy materialne, ale również wirtualne odznaki czy certyfikaty – na przykład w swoim służbowym systemie sprzedażowym, CRMie czy innym programie.
To właśnie chęć kolekcjonowania sprawia, że idziemy do sklepu położonego dalej od domu, aby zebrać odpowiednią liczbę kuponów czy naklejek. Pojedyncza naklejka nie ma wartości, ale wraz z całą kolekcją pozwala odebrać nagrodę. Motywuje nas więc do działania. Tak samo działają wirtualne dobra w grach online czy właśnie w firmowych programach!
Rankingi
Czołowa pozycja w rankingu daje niesamowitą satysfakcję, bo możemy porównać swój wynik z innymi. Dlatego w grywalizacji wykorzystuje się rankingi, tabele, itd., by motywować do osiągania lepszych wyników.
Cele i wyzwania
Gramy, dążąc do jakiegoś konkretnego celu. By go osiągnąć, potrzebujemy określonych wyzwań. System zadań zapewnia wymagania, jakie musimy spełnić, żeby osiągnąć to, na czym nam zależy. Dzięki zaplanowanej w ten sposób ścieżce rozwoju, codzienne czynności w pracy stają się misją do wykonania, a każde zadanie na liście to-do – wyzwaniem.
Inne również bardzo ciekawe mechanizmy ze świata gier to:
- nagroda za wytrwałość (np. punkty za logowania w kolejnych dniach / tygodniach).
- poziomy trudności;
- porcjowanie wiedzy w krótkie misje (podawane w ciekawy sposób jako e-booki, infografiki, animacje);
- szybki feedback, czyli błyskawiczne sprawdzenie wiedzy w formie testów, quizów;
- fabuła (potrzebna jest wiedza z zakresu storytellingu);
- zadania grupowe, zespołowe;
- zadania społecznościowe;
- udział przełożonego (szefa);
- nagrody;
- wyzwania czasowe;
- generowanie idei przez graczy (pomysłów, pisanie zadań, case’ów) i dodawanie ich na platformę rywalizacyjną;
- wyzwania czasowe;
- kolekcjonowanie, zbieranie.
Czy stosować je wszystkie w każdym wdrożeniu? Na pewno nie, tym bardziej, że wiele projektów jest planowanych na kilka sezonów (w postaci tzw. odcinków gry). Warto więc dodawać je co jakiś czas, by dodatkowo uatrakcyjnić proces.
Fabuła i storytelling wspierają i ułatwia komunikowanie projektów rozwojowych. Zobacz filmy promujące projekty z fabularną grywalizacją:
Dlaczego grywalizacja jest tak popularna? Głównym powodem jest popularność gier.
W różnego typu gry gra aż 92 procent polskich użytkowników internetu – tak wynika z badań przeprowadzonych przez firmę PBI. Internautki częściej niż internauci wybierają gry online, na smartfonach oraz tabletach. Panowie dominują na polu komputerów, a także konsoli stacjonarnych. Spośród osób powyżej 45 roku życia, aż 55% gra codziennie. Nie trzeba dodawać, że wśród wchodzących na rynek pracy pokoleń gra 98% z nich.
Jak dobrze wdrożyć grywalizację?
Proces grywalizacji trzeba uważnie zaplanować, bo sukces takiego projektu jest elementem 5 KÓŁ OLIMPIJSKICH GRYWALIZACJI! Co to za elementy?
- znajomość mechanizmów z gier
- zaplecze technologiczne, IT
- psychologiczna wiedza o budowaniu zaangażowania
- wiedza z psychologii społecznej o rywalizacji w grywalizacji (np. rankingi)
- umiejętność dostosowania mechaniki i fabuły do konkretnej firmy.
Zobacz ebook o 5 elementach wdrażania grywalizacji:
Trzy niezbędne budulce grywalizacji:
Mogło by się wydawać, że grywalizacja działa tylko na płytkie, chwilowe zaciekawienie. Na „chce mi się” lub „nie chce mi się”. Ale jest w niej więcej potencjału!
Jeśli jednak dodamy do tego ciekawą fabułę, grywalizacja staje się świetnym narzędziem do komunikowania się. Co więcej – w grze można świetnie nauczyć się tego zachowania, o które nam chodzi.
W każdej grze na świecie mamy bowiem skalę trudności i oś czasu. Przechodzimy także i pokonujemy kolejne poziomy – oczywiście nieprzypadkowo. Pierwszy poziom jest łatwiutki – można go zakończyć w bardzo krótkim czasie. Drugi poziom jest trochę trudniejszy, zajmie zapewne troszkę więcej czasu niż pierwszy. I tak dalej. W ten sposób grywalizacja pozwala uczyć się zachowań, które chcemy wypracować.
- Scenariusz zachowań – nasi menedżerowie rzadko udzielają feedbacku swoim podwładnym. Chcemy ich do tego zachęcić, dzięki temu zwiększy się zaangażowanie pracowników i zmniejszy ich rotacja. W związku tym planujemy…
- Misję – zachęcić menedżerów do tego, przekazać im zasady dobrego feedbacku. Dopiero kiedy mamy tak zdefiniowaną tę misję, to się warto zastanowić nad tym jaka będzie…
- Mechanika tej gry – jakie elementy ze świata gier wykorzystamy.
Zawsze warto dobrze planować kolejne kroki grywalizacji i dopiero potem zastanawiać się czy masz czas, budżet i czy chcesz dokładać do procesu kolejne elementy.
Gdy to ustalimy, dopiero później warto się zastanowić jaką fabułę nałożymy na naszą grę. Zwykle składa się na nią bohater postawiony przed wyzwaniem i świat, w którym osadzimy grających pracowników. Oczywiście taką fabułę można dowolnie podkręcać. Możesz włączyć muzykę, możesz się przebrać itd.
Oprócz fabuły, do grywalizacji można wpleść także inne angażujące elementy, takie jak specjalnie przygotowany software, będący najczęściej rodzajem platformy online. Na takiej platformie graczom, dużo łatwiej niż w realnym świecie, będzie można przyznawać bonusy punktowe, tworzyć rankingi czy animować grę/zabawę.
Gdzie w firmie można zastosować grywalizację?
Grywalizacja to nie chwilowy trend. Na rynek pracy dawno weszła już generacja całkowicie oswojona z nowymi technologiami i grami komputerowymi, używająca na co dzień wiele aplikacji opartych m.in. na mechanice i dynamice gier. Dlatego w biznesie grywalizacja nabiera coraz większego znaczenia.
Najczęstsze pytania
Co to jest grywalizacja?
Grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier (wideo) do innego niż gra środowiska, w celu budowania nawyków, utrzymywania zaangażowania i wzmacniania pozytywnych zachowań, takich jak regularne uczenie się, uprawianie sportu czy segregowanie śmieci.
Jakie korzyści może przynieść grywalizacja dla firmy?
Grywalizacja może pomóc w angażowaniu pracowników do wypełniania zadań, odbierania nagród, które pomogą motywować do nauki i wspólnej gry. Sprawi to, że relacje i komunikacja w zespole polepszą się, a pracownicy zyskają nowe możliwości rozwoju i sprawdzania swoich umiejętności w praktyce.
Jak działa grywalizacja?
Grywalizacja działa na podobnej zasadzie jak gry wideo, gdzie poprzez aktywowanie układu nagrody w mózgu wydzielana jest dopamina, która daje poczucie przyjemności i spełnienia. Mechanizmy grywalizacyjne, takie jak punkty, rankingi i pasek postępu, pomagają wzmacniać pozytywne zachowania, zwiększając jednocześnie przyjemność z wykonywania obowiązków.
Jakie są najczęściej używane mechanizmy grywalizacji?
Najczęściej stosowane mechanizmy grywalizacji to punkty, rankingi i pasek postępu. Inne popularne mechanizmy to np. postęp i nagroda, misje i zadania, odznaki i osiągnięcia, interakcje społeczne, aukcje, symulacje i fabuły. Każdy projekt grywalizacyjny może wykorzystywać różne mechanizmy, w zależności od celów i oczekiwań.