Spis treści:

Jak łączyć rozwiązania e-learningowe w e-learning hybrydowy?
E-learning hybrydowy dla firm łączy elementy z platform LMS (panel administratora, konfiguracja procesu przez HR lub trenerów wewnętrznych), zarządzanie procesem szkoleniowym, blended learning (daje możliwość linkowania działań stacjonarnych, a nawet training-on-the-job i w świecie online).
Ma funkcje dostosowujące się do indywidualnego użytkownika
(adaptive learning przez wsparcie AI).
Zapewnia wciągające doświadczenie (LXP, gamifikacja
z fabułą, czyli mechanika gier zaszyta w platformie).
Czy jest możliwe połączenie tych wszystkich rozwiązań?
Jak wykorzystać prawdziwie angażujący i skuteczny rozwój online? Podejście hybrydowe w sposób świadomy łączy wybrane funkcje. .
3 trendy „mocno przyśpieszają” czyli mobile, social i microlearning. I z każdym jest trochę „problem” na polskim rynku.
Dostęp mobilny jeszcze 2 lata temu w środowisku korporacyjnym był wyzwaniem bezpieczeństwa. Na szczęście we wdrożeniach (nawet w środowiskach o najwyższych rygorach bezpieczeństwa co do aplikacji, np. bankowość) widzę większe zrozumienie, że „można używać także przez komórkę”. To świetnie i na pewno cyfrowa rewolucja zmotywowała działy IT do tej elastyczności.
Social learning jest mocno wyzwaniem „mentalnym” – czyli Klienci spotykają się z tymi samymi wyzwaniami, z którymi „borykają” się influencerzy np. na portalach LN. „Nikt nie komentuje postów, których nikt nie komentuje”. 95% osób jest odbiorcą treści, 5% tworzy treść. Aby uruchomić mądrą społeczność ludzi uczących się i dzielących treściami, trzeba stosować mechanizmy rodem z zarządzania portalem np. na LN czy FB. Na szczęście to know how staje się coraz bardziej dostępne.
Rozumienie że micro jest piękne jest coraz popularniejsze i ja również rok 2022 uważam za „rok microlearningu”. Content HUBy, MOOC oferują (na szczęście) coraz krótsze, coraz ciekawsze „porcje” wiedzy. O ile jeszcze kilka lat temu dla większości specjalistów od e-learningu „kurs to musi być kurs!”, czyli SCORM liczący ..ści slajdów. Dziś doceniamy esencję, także w e-learningu.
Gamifkacja jest i będzie ważnym trendem wpisanym w koncepcję Learning Experience Platform. Będzie mieć coraz lepszy UX i będzie „walczyć o uwagę” użytkowników – graczy rozdzieranych mentalnie przez „pokusy”: platformy streamingowe, social media.
Na koniec Learning Ecosytem, czyli odwieczny dylemat firm: ale my już mamy platformę e-learningową… W 2022 roku będzie rosła świadomość, że trzeba będzie mieć rozwiązania do różnych procesów. Czasami inne. Podobnie jak ja osobiście przyznaję, że mam dostęp do Netflix (oczywiście zawodowo, jako specjalista od algorytmów rekomendacyjnych AI 😉 CHOĆ miałem już HBO i miałem już OBA kanały informacyjne (i TVP i TVN 😉 i dodatkowo używam Youtube Premium. To mój (może nadmiarowy?) ekosystem. Podobnie jest w korporacyjnym e-learningu.
LXP to platforma, która nie tylko dostarcza edukacyjny kontent, ale i wysokie doświadczenie dla użytkownika.
Jak to osiągnąć to w środowisku organizacyjnym?

Takie rozwiązanie nazywane LXP to biznesowe podejście do rozwoju online dla firm, które chcą swoim dać pracownikom spersonalizowane i intuicyjne doświadczenia edukacyjne. Nie tylko od strony panelu administratora, ale także od strony najwyższego UX. Czyli doświadczenia użytkownika końcowego, pracownika firmy, menadżera, sprzedawcy.
LXP są czasami nazywane uczeniem w stylu „Netflix”, ponieważ odpowiednie treści można łatwo zlokalizować i wykorzystać z komputerów i urządzeń mobilnych.
Platformy LXP zapewniają użytkownikom dostęp do bibliotek edukacyjnych, które obejmują dostęp do wewnętrznych i zewnętrznych katalogów kursów, filmów, podcastów, blogów, artykułów, pigułek wiedzy, microlearningowych symulacji i quizów. LXP umożliwiają dostęp do odpowiednich treści poprzez adaptacyjne ścieżki uczenia się w celu spersonalizowanego rozwoju umiejętności.
Wdrażając rozwiązania e-learningowe dla firm w pierwszym kroku patrzymy, które procesy biznesowe mogą być wspierane przez rozwój digital. Bo same procesy są różne i wymagają często innego, specjalistycznego podejścia. Każdy z nich to inne wyzwanie do zdalnego rozwoju. Przykładowo są to takie obszary.
LXP – Learning Experience Platform to swoiste „combo”, które łączy podejście do uczenia się ludzi w środowisku pracy, traktując ich jak indywidualnych użytkowników, którzy oczekują najwyższego doświadczenia (UX / UI). Dlaczego? Bo doświadczają tego jako osoby indywidualne i tego samego chcą doświadczać, korzystając z korporacyjnych / firmowych platform e-learningowych.
LXP łączy:
Algorytmy AI adaptive learning , zapewniają adekwatność materiałów do rozwoju. Analizują zarówno indywidualne preferencje gracza, jak i jego przyrost wiedzy. Gamifikacja wspierana przez fabułę i mechanizmy z gier buduje zaangażowanie. Microlearning i mobile learning zapewniają elastyczność. To połączenie tworzy unikalne rozwiązanie hybrydowe LXP: #gamifikacji #microlearning i #adaptivelearning.
Poniżej zobacz schemat procesu uczenia się online, który akcentuje proces cykl powtórek, inteligentnych testów. Efektem jest Index Efektywności Uczenia się. O tym procesie przeczytasz w artykule TUTAJ

Te wszystkie pytania warto sobie zadać. Czy da się łączyć te elementy? Na początek więc zobacz kilka wybranych wdrożeń. Zobacz film Krzysztofa Filarskiego, jeśli chcesz szczegółowo poznać opisane w nim case study, poniżej znajdziesz bezpośrednie linki
Satysfakcja to trzeci wskaźnik, który wpływa na dwa powyższe. Mierzymy go jako zadowolenie z korzystania z całej platformy oraz zadowolenie z konkretnych materiałów / kursów. Przykładowy taki widok ma administrator platformy GAMEHILL:

LXP jest oczekiwaniem każdego użytkownika. W czasach, w których „wojnę o uwagę” wygrywają platformy streamingowe czy algorytmy social media, w organizacjach musimy robić „więcej”. Nawet, by uzyskać wskaźniki, które kiedyś udawało się uzyskiwać bez dbania o doświadczenie naszego pracownika.
E-learning z gamifikacją może wspierać cały proces rozwoju pracownika w organizacji (EX). Od onboardingu nowych pracowników przez wdrażanie kompetencji menedżerskich, do zarządzania talentami. Biznesowe tematy nowoczesny LXP może precyzyjnie uzupełniać działaniami #hybrydowymi łączącymi światy online i działania stacjonarne.
Zobacz przykład platformy LXP w wersji demo:

Poziom integracji to po pierwsze:


Wdrażając E-learning 2.0 / LXP z gamifikacją i kontentem #microlearning możesz go użyć jako wsparcie projektów rozwojowych dla menedżerów.
Moduły hybrydowej Akademii Menedżera obejmują:
Zobacz przykład takiego hybrydowego projektu:
Porządkując lub rozwijając procesy w firmie warto rozejrzeć się po rynku i sprawdzić, jakie są aktualnie najlepsze praktyki w e-learningu. Według autorów tego raportu przyszłość leży w:
Gamifikacja to zastosowanie mechanizmów ze świata gier w innym, niż gra środowisku. W naszym przypadku w rozwoju, zdalnej edukacji dla biznesu. Dodatkowo dzięki AI platforma jest w stanie zbudować unikalne ŚCIEŻKI dla każdego GRACZA.
W e-learningu szukamy sposobów i metod, na to CO zgrywalizować i JAK to zrobić, aby:
Do jakich biznesowych procesów dodać elementy grywalizacyjne online? Biznesowy e-learning jest coraz bardziej wymagającym światem. Coraz więcej mówi się o LXP czyli Learning Experience Platform jako następcy dzisiejszych platform e-learningowych.
Odpowiedzą na ten, BARDZO popularny dylemat jest EKOSYSTEM E-LEARNINGOWYCH ROZWIĄZAŃ DIGITAL .
Wiele biznesowych organizacji zdaje sobie sprawę, że inne potrzeby spełnia tradycyjna platforma e-learnignowa LMS. Natomiast inne cele i zupełnie inne korzyści daje rozwiązanie łączące mechanikę gier, fabułę i kontent rozwojowy (wiedzę podaną w formie #microelearning). Czyli platforma LXP.
Rozwiązaniem są takie platformy, które oprócz warstwy dla użytkownika: fabuła gamifikacyjna, ścieżki gracza, dalej duże możliwości od strony administratora:
Często dobrym rozwiązaniem jest skorzystanie z gotowych, już istniejących materiałów / bibliotek rozwojowych. Poniższa infografika pokazuje 3 źródła kontentu do platformy e-learningowej
Wszystkie typy kontentu są przyjazne mobile oraz microelearning. Zobacz 20 bezpłatnych przykładów takiego kontentu TUTAJ

E-learning hybrydowy LXP łączy elementy z platform LMS, zarządzanie procesem szkoleniowym, blended learning. Ma funkcje dostosowujące się do indywidualnego użytkownika. Zapewnia wciągające doświadczenie poprzez LXP czy gamifikacja z fabułą (mechanika gier zaszyta w platformie).
Aktualnie najbardziej popularne są materiały wideo (pigułki wideo od kilu do kilkunastu minut), infografiki, e-booki, kursy SCROM. Jeśli chodzi o testowanie, to oprócz testów możemy zastosować: symulacje gałęziowe, quizy, zadania na czas, zadania egzaminacyjne, konkursy ze społecznościową funkcją oceniania, wyzwania, quizy.
Panel administratora dla pracowników działów HR / L&D powinien zapewniać raportowanie postępów i aktywności użytkowników, generowanie raportu w pliku edytowalnym, dodawanie/zmianę treści i zadań na platformie, analizę statystyk, dodawanie/usuwanie użytkowników, wysyłkę przygotowanych komunikatów z poziomu platformy.
Można podzielić cały panel na głównej moduły: ZARZĄDZANIE UŻYTKOWNIKAMI (role, dostępy), ZARZĄDZANIE TREŚCIĄ (dodawanie zadań, tworzenie ścieżek zadań), TWORZENIE TREŚCI NA PLATFORMĘ (tzw. Authoring Tools, czyli samodzielne tworzenie kontentu, np. testów, symulacji), ANALITYKA I RAPORTY (statystyki i zaangażowanie oraz raporty z postępów).
Oprócz wartościowego kontentu nowoczesne platformy sięgają po mechanizmy gamifikacyjne: progres bar (także w formie fabularnej), punkty, osiągnięcia i misje, rankingi indywidualne i zespołowe. W celu zwiększenia skuteczności uczenia należy stosować micro porcje wiedzy, cykle powtórkowe (inteligentne powtarzanie zgodnie z krzywą zapominania), mechanizmy adaptive learning (indywidualnie dobierane treści zgodne z preferencjami gracza, oparte o algorytmy sztucznej inteligencji).
Wskaźnik zaangażowania na start opisuje, ile % użytkowników skutecznie zalogowało się na platformę i wykonało przynajmniej jedno zadanie. Wskaźnik utrzymania zaangażowania opisuje % użytkowników, którzy wykonali (na przykład) 70% dostępnych zadań rozwojowych.
Inne wskaźniki: efektywność uczenia liczona jako wyniki % wykonania testów, przyrost tych wyników w testach powtórkowych (po jakimś czasie, np. po miesiącu), poziom pewności przy udzielaniu odpowiedzi. Satysfakcja użytkowników jest liczona zarówno po każdej porcji kontentu (np. oceń materiał wideo w skali satysfakcji, gwiazdki od 1 do 5). Pośrednio wskaźnik utrzymania zaangażowania wskazuje oczywiście satysfakcje w używania całej platformy e-learningowej.
Platformy dostępne w modelu SAAS (Software as a Service) są dostępne w formie webowej (chmurowej), dostępne po bezpiecznym logowaniu przez każdą przeglądarkę internetową. Jeśli chodzi o rozwiązania mobilne, są dwie możliwości: Responsive web design (RWD) – technika takiego projektowania platformy e-learningowej, aby jej układ dostosowywał się sam do rozmiaru okna smartphone / tabletu. Druga opcja to aplikacja mobilna (pobierana i instalowana na urządzenie mobilne).



